无可救药 - 评测

A sci-fi third-person shooter that combines genres and neat ideas without any of the depth.

《无可救药》评测

《无可救药(Past Cure)》是一款典型的设计上没有重点的游戏,游戏呈现出这样的结果并不奇怪,因为开发者想要做的事情太多了。它可能上一秒还是标准的第三人称射击游戏,下一秒马上就变成了心理恐怖游戏。也有可能刚才你还在执行潜行任务,突然间又要开始进行纯粹的解谜。这款游戏很有野心,它想要囊括各种不同的元素和游戏风格,但哪一种都没有给玩家带来应有的趣味。

这款游戏的剧情故事一上来就引起了笔者的兴趣:因为它埋下了许多伏笔,让人对主角伊恩(Ian)的身世和游戏中的世界产生了好奇。那些令人毛骨悚然的噩梦是怎么回事?主角为什么能让时间减缓?在神秘的梦境世界中一直出现的女人是谁?但对于所有这些有趣的问题,游戏最终都没有给出任何答案,因为随着剧情的推进,情节只会变得更加混乱。精心设置的悬念可以让玩家一直心怀疑问,并对游戏最终的解答有所期待。但是在过去五、六个小时之后,笔者也没有理解游戏的剧情。游戏中许多新悬念和新人物在出现后,马上就会被人抛之脑后。于是玩到最后,笔者已经完全不关心这些东西了。

游戏中伊恩毫无感情色彩的配音,显得好像连他自己都对这一切毫不在乎一样。

游戏中伊恩毫无感情色彩的配音,显得好像连他自己也对这一切毫不在乎一样。无论是在接电话、被扼住脖子还是在逃命,他几乎都用同样冷静的语调说着话。而且游戏中所有角色的表现都和主角一样单调。在一个明显想要做成电影风格的游戏中(画面上下两条黑边很明显地说明了这点),这种糟糕的表演实在是太差了。

游戏的关卡设计和它的故事情节一样严重脱节而且毫无重心。在一个章节中,玩家正在逃离一个美丽的梦魇世界和众多陶瓷人的追击,而接下来枪声突然响起,你需要跑着通过一个灯火通明的停车场。就如滑块拼图这样的小游戏,给玩家带来了一些令人愉快的小挑战,但它们的出现都很唐突,而且除了这一章节以外就再没有出现过了。

游戏中有不少好点子,但往往出现一次之后就再没有使用过了。

类似的问题还有很多,游戏中有不少好点子,但往往出现一次之后就再没有使用过了。刚开始,伊恩甚至能在家中看到那些令人毛骨悚然的瓷质人形生物,并且必须服用药物才能让它们消失,但之后他莫名其妙地就再也不用这么做了。这本来可能是一个有趣的机制,可以为游戏其他内容增加复杂性,并给各个章节都带来一种恐怖元素。但结果游戏中却把它用作了一次性的小把戏。

游戏的战斗部分还是有其一致性的,而且做得还不错,只不过缺乏多样性。四把可供选择的武器可以确保每场枪战都大致相同。敌人AI的运作方式虽然很流畅,但敌人除了远距离射击和冲上来肉搏之外,也没有别的行为模式。

伊恩的超能力给游戏剧情带来了额外的科幻元素,但它们并没有被充分利用起来。冗长的教程部分向玩家展示了该如何使用有时限的慢动作(slow-motion)和灵魂出窍技能(你的灵魂可以脱离肉体,并在不被察觉的情况下观察并影响周围环境)巧妙地解开谜题。但在后来的游戏中,除了用来潜行并关闭监控系统之外,这些技能几乎再没有派上用场,这让人十分失望。

即便如此,笔仍然觉得游戏的潜行部分还是值得一玩的。你可以利用灵魂出窍来确定走廊中的情况,这与一般的潜行游戏中只能在拐角处偷窥相比确实有一定的新意。而慢动作则帮助笔者成功解决了一些潜行中遇到的危险情况。潜行部分给人的紧张感有时比一些恐怖部分的感觉更加强烈。这些技能的设计虽然简单,但确实有效。当然,这只适用于强制潜行的任务。无论何时,如果有的可选的话,全面的枪战总是更简单高效的选择,而且游戏对潜行并没有额外奖励。

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评测成绩

《无可救药》没有什么特别的亮点。每次游戏刚开始变得有趣的时候,它就会马上收手,并转变成了另一种类型的游戏。笔者并不是说一款游戏中不能加入多种玩法和元素。实际上,如果这些元素能围绕同一个中心思想展开的话,这么做反而可以让游戏一直保持新鲜感。问题是《无可救药》没有这样一个强有力的中心思想引导这些元素。无论是最初引人注目、后来令人费解的超自然故事,还是仍然处于样品阶段的有趣噱头,它都只是由一堆杂乱无章的创意组成的集合,而无法成为一款不同寻常的游戏。

文章提及

无可救药

Phantom 8 | 2017年12月31日
  • 平台/主題
  • PS4
  • XboxOne
  • PC

《无可救药》评测

5.8
平庸
《无可救药》是一款科幻题材的第三人称射击游戏。它虽然包含了许多玩法和好点子,但却没有任何深度。
无可救药